A la découverte du robot THYMIO⚓
- domaine 1 : les langages pour penser et communiquer
- domaine 2 : les méthodes et outils pour apprendre
- domaine 4 : les systèmes naturels et les systèmes techniques
- domaine 5 : les représentations du monde et l'activité humaine
- matériaux et objets techniques (sciences et technologie cycle 3)
S1 : Qu'est-ce qu'un robot ?⚓
Présentation du projet
Présentation du rassemblement , une rencontre avec la classe partenaire RIE autour d'activités physiques et sportives, ponctuée par une activité technologique. Au cours de laquelle des classes partenaires se défieront en réinvestissant les éléments de programmation du robot THYMIO sur un parcours :

Phase 1 : Dessine moi un robot
Chaque élève répond à la question suivante sur son cahier d’expérience :
« Dessine-moi un robot »
Puis leur poser des questions pour relever leurs représentations sur l’aspect technique d’un robot :
De quoi sont-ils constitués ?
A quoi ils servent ?
Où les trouve-t-on ?
Puis leur poser des questions pour relever leurs représentations sur l’aspect technique d’un robot :
De quoi sont-ils constitués ?
A quoi ils servent ?
Où les trouve-t-on ?
Exemple de dessins :

On se focalise sur les éléments dessinés et on note les hypothèses des élèves. Voici des réponses possibles :
antenne : pour communiquer, pour être télécommandé, pour être programmé
yeux, caméra : pour se repérer dans l'espace
bras : pour manipuler
jambes, roue : pour se déplacer
Phase 2 : Définir les caractéristiques d'un robot
L’enseignant distribue des cartes représentant différents appareils électroniques et demande aux élèves :
« Vous allez classer ces images en deux groupes. Celles qui sont des robots et celles qui n’en sont pas. »
Présentation de l'activité projetée :
Après un premier classement, demander à chaque groupe de déterminer les critères qui leur ont permis de réaliser un classement. Ces critères seront discutés lors de la correction.
Critères possibles :
Programme - Déplacement - Capteurs…
Correction :
Ce classement doit permettre de faire apparaître les termes : capteur, déplacement, actionneur, microprocesseur, intelligence artificielle, interaction avec l’environnement, programmation
Seules les photos de l'engin militaire, de l'aspirateur et de la machine industrielle sont des robots (éventuellement le drone si celui-ci n'est pas téléguidé). En effet cet trois appareils disposent de capteurs leur permettant de se repérer dans leur environnement et de décider de leur propre mouvement. Ces trois appareils répondent à la boucle sensorimotrice que l'on construit avec les élèves (elle servira d'affiche en classe et pourra être collée dans le classeur de sciences après la trace écrite) :

Phase 3 : Trace écrite
Un peu d'histoire
Projection de la vidéo suivante « Histoire de robots », prédécoupée avec des questions interactives. Cette vidéo permet d'établir une chronologie sur l'histoire de la robotique, de comprendre la différence entre une machine un robot, de prendre conscience de l'évolution de la robotique.
S2 : A la découverte du robot THYMIO (1/2)⚓
Phase 1 : AMECA
L'enseignant propose aux élèves de regarder une courte vidéo qui présente le robot humanoïde le plus évolué en 2023.
Impossible d'accéder à la ressource audio ou vidéo à l'adresse :
La ressource n'est plus disponible ou vous n'êtes pas autorisé à y accéder. Veuillez vérifier votre accès puis recharger le média.
Phase 2 : Observer les déplacements du robot THYMIO
L’enseignant montre le fonctionnement du robot dans son mode jaune (repérage d’obstacles, changement de direction, repérage du vide). Avec sa main il provoque des changements de direction en marche avant et en marche arrière. En le plaçant sur sa boite de rangement, l’enseignant met en évidence l’évitement de la chute.
Impossible d'accéder à la ressource audio ou vidéo à l'adresse :
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« Comment le robot peut-il se déplacer sans toucher ma main, comment fait-il pour éviter de tomber de la table ? »
Les élèves retournent à leur place est note sur leur cahier d'expérience leurs hypothèses.
Le professeur note les hypothèses au tableau :
Composants qui permettent de voir
Caméra
Capteurs
Le robot est programmé pour cela ...
Phase 2 : Réaliser un croquis
L’enseignant propose aux élèves d’identifier les différents éléments d’une partie du robot. On distribue à chaque élèves deux vues du robots.
« Vous devez dessiner ce que vous observez sur le robot. Chaque élément visible sur le robot a une fonction particulière. Lorsque vous les avez dessinés, au verso de la feuille essayez de deviner à quoi ils peuvent servir. »
Les dessins sont réalisés au crayon à papier.
Lors de la correction, L’enseignant projette des croquis d’élève et demande aux élèves de donner un nom aux éléments dessinés.
Exemple de croquis :

Les éléments observables sont mis en avant en notant les hypothèses des élèves :
Indicateur lumineux batterie, ouverture stylo, haut-parleur, bouton reset, attaches LEGO, roues, capteurs de proximité, compartiment carte Micro SD, port mini USB, microphone, récepteur télécommande IR, boutons de commande, point d’appui rotation, attache remorque.
Exemple de correction collective :

Les croquis sont relevés, ils seront légendés la fois prochaine.
Au terme de ce travail une planche de croquis se met en place qui sera complétée à la séance suivante et qui servira de trace écrite et d'affichage dans le coin sciences.
Phase 3 : Observation de la vue interne du robot
L'activité suivante présente une vue interne du robot à partir d'une photo. Elle permet de repérer et définir sur la carte mère les composants électroniques suivants :
les LED
Le micro
Le capteur IR de la télécommande
Le microprocesseur
Le haut parleur
les capteurs de proximité
S3 : A la découverte de THYMIO (2/2)⚓
Phase 1 : Modes couleurs
L’enseignant propose aux élèves d’identifier les différentes actions programmées dans les modes couleurs : vert, rouge, bleu foncé et rose.
« Par groupe vous allez tester les réactions de THYMIO dans les 4 modes couleurs indiqués dans le tableau. Pour remplir le tableau, vous devez indiquer les actions observées et le ou les capteurs mis en jeu. »
L'enseignant explicite la consigne en remplissant la grille avec le mode jaune (rappel : démarrage de l’appareil et navigation avec le touchpad) :
Correction collective :
Mode vert (amical) : capteurs avant et dessous, suit le mouvement de la main.
Mode rouge (peureux) : utilisation de tous les capteurs de proximité, fuit l’obstacle. Il utilise aussi l’accéléromètre pour se repérer dans l’espace.
Mode bleu foncé (attentif) : Utilise le micro pour bouger ou accélérer. 1 clap => il tourne ou avance tout droit. 2 claps => marche / arrêt. 3 claps => il fait un cercle.
Mode rose (obéissant) : Mouvements du robot guidés par les boutons tactiles.
Phase 2 : Finalisation du croquis
Vidéo projecteur
Au tableau, on projette les croquis et on demande aux élèves de venir replacer les mots au bon endroit (seuls quelques éléments seront légender sur le croquis)
Description de la carte mère de THYMIO
On précise aux élèves les conditions de réalisation des légendes sur leur croquis :
Les traits sont tracés à la règle et au crayon à papier, il ne doivent pas se croiser
Les noms sont bien orthographiés et écrits horizontalement au crayon à papier
Exemple de croquis légendé :
Les croquis seront conservés dans le cahier de sciences.
S4 : Les défis (partie 1)⚓
Phase 1 : Jeu du robot
L'enseignant propose le jeu robot, il distribue une fiche parcours à chaque élève et propose à un élève de réaliser sur le sol le parcours :
Le départ est représenté par un plot jaune (placé devant la case de départ)
L'arrivée par un plot rouge (placé derrière la case d'arrivée)
Le lac et les arbres par des plots d'une autre couleur.
Ce codage sera respecté pour les autres défis.

L'enseignant propose ensuite d'écrire les commandements qui vont permettre à THYMIO de rallier la case d'arrivée, en précisant que nous somme en l'intérieur du robot (programmation ...). Lors de la correction, on insiste sur la précision du langage utilisé.
Dans un deuxième temps on demande aux élèves de changer de langage et d'utiliser des symboles. Lors de la correction on insistera sur la simplicité que doit avoir un langage informatique pour être exécuter le plus rapidement possible par un ordinateur et de ce fait on introduira le bloc de commande répéter qui évite d'écrire plusieurs fois le même terme :
On peut terminer cette phase par la définition suivante d'un algorithme :
« C’est une suite d’instructions permettant de résoudre un problème. »
Phase 2 : Installation du matériel
Chaque binôme va utiliser un tutoriel pour connecter un robot à un ordinateur. Cette routine sera mise ne place à chaque début de séance de programmation.
Préciser la fragilité du matériel et donc des précautions à prendre.
Les premiers défis
Défi 0 :
Ce premier défi permet à l'élève de se familiariser avec le logiciel de programmation scratch et de calculer le pas qui va permettre à THYMIO d'avancer d'une case. Ce pas ne sera pas plus modifié tout au long des défis, il correspond à la flèche avancer d'une case.
L'enseignant donne la consigne suivante :
« Dans un premier temps vous devez mettre en place le parcours en matérialisant le départ et l’arrivée par des plots de couleur. Lorsque le parcours est validé vous pouvez programmer le robot pour qu’il puisse le réaliser. Au dos de la fiche vous avez les indices vous permettant de réaliser le défi. »
Pour ce premier défi, l'enseignant veillera à définir les blocs de début et de fin d'un programme.
Défi 1 : La ligne droite
Mission : THYMIO doit rejoindre l’arrivée. Au dos de la feuille tu trouveras les blocs à utiliser.

L'enseignant veillera à ce que les élèves ne modifie pas le pas d'avancement calculer au défi 0 et utilise bien le bloc répéter.
Défi 2 : Aller - retour
Mission : THYMIO doit effectuer un aller-retour en passant par la zone bleue.

Dans ce défi, la difficulté résulte dans le fait qu'il n'y a pas de bloc reculer (les élèves ne peuvent pas faire tourner le robot dans ce défi). Pour faire reculer THYMIO, il faut mettre le signe moins devant le pas d'avancement (par analogie on peut simuler un déplacement sur une frise numérique avec ajout d'une case pour avancer et retrait d'une case pour reculer).
S 5-6 : Les défis (partie 2)⚓
Défi 3 : L'allée
Mission : Thymio doit rejoindre l’arrivée. Il ne peut pas passer par les cases où il y a des arbres.

On introduit ici la rotation à droite de 90 degrés.
Attention à partir de ce défis, au verso on a des indices et plus les blocs à utiliser. Donc les élèves peuvent aller chercher d'autres blocs ou utiliser plusieurs fois le même bloc.
Défi 4 : La forêt
Mission : Thymio doit rejoindre l’arrivée. Il ne peut pas passer par la forêt.

On introduit la rotation à gauche de -90 degrés.
Défi 5 : La zone
Mission : Thymio doit amener l’objet dans la zone bleue.

L'objet utilisé est un gobelet « ECOCUP » renversé. La forme arrondi avant de Thymio ne lui permet pas d'amener le gobelet à destination. Donc il va falloir le faire tourner puis reculer.
Défi 6 : La lumière
Mission : Thymio doit rejoindre la case d’arrivée. Lorsqu’il passe par la case bleu, il doit allumer ses LED en bleu. A l’arrivée, les LED doivent s’éteindre.

Pour identifier la case lumineuse au sol, on peut utiliser une gommette.
Défi 7 : Le son
Mission : Thymio doit rejoindre la case d’arrivée. Lorsqu’il passe par la case note de musique, il doit jouer un son.

Pour identifier la case son au sol, on peut utiliser une gommette.
Défi 8 : Couleurs et son
Mission : Thymio doit rejoindre la case d’arrivée. Il doit passer obligatoirement par les zones de couleur et allumer ses LED de la couleur de cette case. Lorsqu’il est sur la case d’arrivée, il doit émettre un son et éteindre ses LED.

Deux algorithmes sont possibles pour atteindre l'arrivée. On privilégiera celui mettant en scène la marche arrière depuis la case LED rouge à l'arrivée.
Défi 9 : L’obstacle
Mission : Thymio doit reculer lorsqu’il repère un obstacle devant lui. Puis s’arrêter quand il atteint la case de départ.

Ce défi permet de mettre en action les capteurs de proximité du robot. Il fait aussi intervenir la réalisation d'un double script.
Défi 10 : Le yoyo
Mission : Thymio change avance ou recule lorsqu’il rencontre un obstacle.

3 scripts sont nécessaires pour réaliser ce défi.
Défi 11 : Le carré
Mission : Thymio doit tracer un carré.

Le robot est positionné sur une feuille A3 avec un feutre dans l'emplacement du porte stylo.
Défi 12 : Rectangle et Carré
Mission : Thymio doit tracer un rectangle et un carré sans passer deux fois par le même trait.
